Buraya Reklam Ver!
İçerik öncesi - Bu alana reklam vermek için [email protected] adresine mail atabilirsiniz.
Bütün bunlar, Guilty Gear Strive’ın, dizinin hikayesinin tüm bu yıllar boyunca inşa ettiği her şeyin bir doruk noktası gibi hissettirdiğini ve tam olarak uzun yolculuklara kapılmış olanları hedef alan bir hikaye olduğunu söylüyor. çekirdek karakter kadrosu. Yani “O Adam”ın kim olduğunu ya da Sol Badguy için önemini bilmiyorsanız, muhtemelen bir ya da iki… ya da beş tane özet videosu izlemek isteyeceksiniz.
Eğer “O Adam”ın kim olduğunu bilmiyorsanız… Muhtemelen bir ya da iki… ya da beş tane özet video izlemek isteyeceksiniz.
“
Ve eğer kendinizi kaptırmadıysanız gerçekten bu ekstra çabayı göstermelisiniz, çünkü bu karakterlerin kim olduğunu ve Strive’da bulundukları yere gelmek için verdikleri mücadeleyi anladığınızda, hikaye aslında oldukça tehlikelidir. iyi – ve dövüş oyunları dünyasında benzersiz bir şekilde anlatılıyor. Xrd oyunları gibi, Strive’ın hikaye modu da tamamen oynanabilirlikten yoksundur ve tıkınırcasına izlenebilir bir anime dizisi gibi çok keyif alınmalıdır. Hiç oynamadığınız bir video oyununda hikaye modu yapmak cesur bir karar ama aslında büyük saygı duyduğum bir karar. Strive, yalnızca hikayeye odaklanarak, doğal olarak sığmayacakları yerlerde savaşlarda ayakkabı çekmekten kaçınabilir ve sonuç, oyundan tamamen ödün vermeyen bir hikaye modudur.
İçindekiler
Bir Dövüşçünün Sol
Gerçekten oynamaya başladığınızda, Guilty Gear’ın neden her zaman en derin ve en karmaşık dövüş oyunu serilerinden biri olduğu ortaya çıkıyor. Ve bu karmaşıklık onu bu kadar sevilen yapan şeylerden biri olsa da, geleneksel olarak onu yeni başlayanlar için girilmesi zor serilerden biri haline getirdi. Ancak Guilty Gear Strive, Guilty Gear’ı Guilty Gear yapan şeyin kalbinden ödün vermeden bunu çeşitli şekillerde ele almak için yola çıkıyor.
Öncelikle, büyük hasar komboları yapmak geçmişte olduğu kadar zor değil. Sadece basit bir eğik çizgi, ağır eğik çizgi, aşırı hız kombinasyonu bile, devasa bir hasar verebilir. Buradaki ödün, bu büyük kombinasyonları indirmenin biraz daha zor olmasıdır, çünkü artık hızlı hafif saldırılardan önemli miktarda hasarı dönüştüremezsiniz. Vuruşları, eğik çizgileri, ağır eğik çizgileri ve toz saldırılarını iptal eden yumrukların evrensel gatling sistemi artık Strive’da mevcut değil. Bunun yerine, bu birleşik hasarı istiyorsanız, daha güçlü ve daha yavaş saldırılarınızı gerçekleştirmenin bir yolunu bulmanız gerekecek. Kesinlikle daha bilinçli bir tempo ve daha nötr-ağır bir oyun tarzı yaratıyor, ancak bence bu, Strive’a diğer Guilty Gear oyunlarına kıyasla kendi benzersiz hissini ve kimliğini veren harika bir değişiklik.
Ve hata yapmayın, hızdaki bu değişikliğe rağmen, bu hala Guilty Gear, imzası olan Roman Cancels gibi alışılmışın dışında mekaniklerle dövüş oyunlarının tipik kurallarının çoğunu pencereden fırlatan bir seri. İşte o zaman, gerilim ölçerinizin %50’si pahasına neredeyse her saldırının başlatma veya kurtarma animasyonlarını iptal etmek için üç saldırı düğmesine basarsınız. Örneğin, örneğin Sol’s Night Raid Vortex gibi güvenli olmayan bir hareketle acele ederseniz, bloke edildiğinde yalnızca kendinizi cezadan korumak için değil, aynı zamanda kendinizi suçunuza devam edecek bir konumda bırakmak için bir Roman İptalini kullanabilirsiniz. . Veya Sol’un ağır eğik çizgisinden sonra bir komboyu sürdürmek için bir Roma İptalini kullanabilirsiniz, normalde başka hiçbir şeye iptal edilemeyen bir hareket. RC’ler bir İsviçre ordu bıçağıdır ve bu, kırmızı, mavi, mor ve sarı çeşitler arasındaki farkların yabani otlarına bile girmeden.
Strive’ın Roman İptalleri versiyonu, artık çok daha belirgin olmaları, dev bir saatin yavaşlamadan kalan süreyi sayması ve şok dalgalarının artık rakipleri yavaşça göndermesi dışında, çoğunlukla her zaman olduğu gibi çalışır. yukarı doğru, antenlerle takip etmeyi kolaylaştırır. Strive’da yeni olan bir özellik de, Roma İptalinin duraklaması sırasında, aksi takdirde imkansız olan her türlü kombo seçeneğinin kapılarını açan kısa bir yönlü çizgi ekleme yeteneğidir, çünkü karakteriniz inmek için doğru konumda olmaz. sonraki saldırı. Roman Cancels’ın Guilty Gear’ın savaşına dövüş oyunları alanında neredeyse eşi benzeri olmayan bir yaratıcılık düzeyi eklemesi ve Strive’ın mekanik üzerinde, çok fazla uğraşmadan taze hissettirecek düşünceli yollarla yinelenmesi. harika bir şey.
Kim Kargaşaya Girmeye Cesaret Eder
Strive’ın 15 karakterlik temel kadrosu, Nagoriyuki ve Giovanna’da iki yepyeni karakter tarafından rezerve edilen, uzun süredir gazileri ve geri dönen hayranların favorilerinin harika bir karışımı. Nagoriyuki, uzun zamandır oynadığım en ilginç dövüş oyunu karakterlerinden biri, yavaş, hantal canavarın iki farklı arketipini ve hızlı, öngörülemeyen basınç makinesini bir araya getiriyor ve benzersiz bir dönüşümle birbirine bağlı, kendini kolayca öldürebilir. rakibin yapabileceği gibi.
Temel olarak, yürüme hızı olağanüstü yavaştır, normal bir atılımı yoktur ve tüm düzenli hareketleri son derece sert ve uzun mesafeden vurur, ancak son derece yavaştır. Bununla birlikte, süper hızlı bir komuta çizgisine sahip ve özel hareketleri oldukça hızlı bir şekilde ortaya çıkıyor, benzersiz özelliği ile istediğiniz kadar birbirini iptal edebilme özelliği, baskısının ne zaman olduğunu söyleyebilmeyi çok zorlaştırıyor. bitecek. İşin püf noktası, bu özel hareketleri her kullandığında kan göstergesinin yükselmesine neden oluyor ve bir kez dolduğunda onu daha da güçlü, aynı zamanda daha az hareketli yapan ve hayatını süper hızlı tüketen Blood Rage durumuna giriyor. Blood Rage durumundan çıkmanın tek yolu, sürenin dolmasını beklemek (bu süreçte hayatınızın yaklaşık yarısını tüketen) veya engellendiğinde onu son derece savunmasız bırakabilecek ölümcül bir aşırı hız saldırısı kullanmaktır.
GIovanna, Nagoriyuki’nin aksine, basit bir oyun planına sahip basit bir karakterdir: Rakiplerinizin yüzüne girin ve asla ayrılmayın. Gerçekten iyi normal atakları var, son derece hızlı bir atılma, içeri girmek için kullanabiliyor, ayak parmaklarına dokunuyor ve sonra yuvarlak bir tekme ile yüzünüze şaplak atıyor, sizi blokta avantajlı kılan bir sıçrayan çapraz bölünmüş tekme ve kesinlikle seni yakın mesafeden yakalamayı başarırsa saçma sapan bir hasar. Guilty Gear serisinde beni gerçekten etkileyen bir karakter bulmak için geleneksel olarak mücadele eden biri olarak Gio, hemen anladığım ve rahat hissettiğim biri olarak öne çıktı. Ayrıca, onun bir köpeği var.
Bir bütün olarak bakıldığında, 15 karakter bir ton değil, ancak hepsinin ne kadar farklı olduğu ve kapsadığı çok çeşitli dövüş stilleri göz önüne alındığında, Strive’ın kadrosu gerçekte olduğundan daha büyük görünüyor. Geri dönen kadronun tümü genel oyun tarzlarını koruyor, ancak aldıkları yeni araçlar ve ellerinden alınanlar sayesinde yepyeni karakterler gibi hissetmeleri harika.
Adımlar ve Tökezlemeler
Guilty Gear Strive’ın şimdiye kadar yapılmış en iyi görünümlü 2D dövüş oyunu olduğunu söylemek abartı olmaz. ArcSystem Works, 3B modeller kullanarak 2B estetik sanatını neredeyse mükemmelleştirdi ve Guilty Gear Strive oldukça basit bir şekilde şimdiye kadarki en iyi vitrini. Güneş ışınlarının çarpışma ve savaşçıların üzerine gölge düşürme şekli gibi daha küçük ayrıntılardan, her seviyenin arka planında bulunan çok fazla ayrıntıya kadar her şey şaşırtıcı. Hareketsiz dururken bile, her karakter, gerçek hareketlerinden ve saldırılarından hiçbir şey söylemeden, boş animasyonlarında kişilik yayıyor. Strive’ın önceki Guilty Gear oyunlarında olduğu gibi insta-kill süper hamleleri olmaması çok yazık, çünkü bunlar kesinlikle görülmesi gereken gerçek birer gözlük olacak.
Ve sonra, söylenebileceği gibi “boğa**** alevli” bir film müziği var. Bence bu iyi bir şey mi? Sadece iyi bir şey olduğunu söyleyelim. Heavy rock müziğinin vokalleri herkes için olmayabilir, ancak neyse ki, önceki Guilty Gear oyunlarının müziklerini daha çok seviyorsanız, önceki oyunlardan eski şarkıları bulmak ve bunları ayarlamak için oyun içi para harcayabilirsiniz. fon müziğiniz olarak.
Ve sonra, söylenebileceği gibi “boğa **** alevli” olan film müziği var.
“
Bütün bunlar, Strive’daki her şeyin ileriye doğru atılmış bir adım olmadığını söyledi. Artık yeni bir karaktere aşina olmak için harika bir araç olan birleşik meydan okuma modu yok; arcade modunun artık karaktere özel giriş ve bitiş ara sahneleri yok, bunun yerine ilk ve son dövüşten önce biraz hızlı diyalog vermeyi ve önemli maçları kazanmanıza veya kaybetmenize bağlı olarak biraz hikaye dalına sahip olmayı tercih ediyor; ve görev modu, sizi eylemi beş kez tekrar etmeye zorlamayan bir modda daha iyi öğretilecekmiş gibi hissettiren bir dizi süper basit ve temel dersle şişirilmiş hissediyor.
Yine de, Görev Modu övgüye değer, özellikle de sizi üst düzey dövüş oyunu konseptlerini anlaşılması kolay yollarla tanıtan ve gerçek bir savaşta nasıl ortaya çıkacaklarına dair bağlam veren sonraki modlar. May’in yunus barajı, Potemkin’in Çekiç Düşüşü ve Leo’nun çaprazlamaları ile nasıl başa çıkılacağı gibi karaktere özgü eşleştirme ipuçlarından bahsetmiyorum bile ve daha fazla dövüş oyununun bunun gibi alıştırma alanlarını içermesini diliyorum.
Son olarak, çevrimiçi lobi durumunu ele alalım: Bu harika değil. Avatarınıza ekleyebileceğiniz 8-bitlik estetik, açılabilir ifadeler ve kişiselleştirilebilir kıyafetler kesinlikle bir çekicilik barındırıyor, ancak çevrimiçi oyunun her seviyesinde, hatta dereceli oyun için bile dahil olmanız gereken bir şey olarak, ağırlaştırıcı olabilir. uğraşmak. Ancak, Strive’ın gerçek net kodunun yıldız olmasıyla yumuşayan bir darbe. İnceleme yapısıyla birlikte tüm çevrimiçi maçlarım hemen hemen kusursuzdu ve gerçek test, oyun vahşi doğada çıktıktan sonra olacak olsa da, iki açık betadaki deneyimim herhangi bir gösterge ise, Strive’ın çevrimiçi oyunu teknik düzeyde ArcSys dövüş oyunları için dev bir adımdır.
Bütün bunlar, Guilty Gear Strive’ın, dizinin hikayesinin tüm bu yıllar boyunca inşa ettiği her şeyin bir doruk noktası gibi hissettirdiğini ve tam olarak uzun yolculuklara kapılmış olanları hedef alan bir hikaye olduğunu söylüyor. çekirdek karakter kadrosu. Yani “O Adam”ın kim olduğunu ya da Sol Badguy için önemini bilmiyorsanız, muhtemelen bir ya da iki… ya da beş tane özet videosu izlemek isteyeceksiniz.
Eğer “O Adam”ın kim olduğunu bilmiyorsanız… Muhtemelen bir ya da iki… ya da beş tane özet video izlemek isteyeceksiniz.
“
Ve eğer kendinizi kaptırmadıysanız gerçekten bu ekstra çabayı göstermelisiniz, çünkü bu karakterlerin kim olduğunu ve Strive’da bulundukları yere gelmek için verdikleri mücadeleyi anladığınızda, hikaye aslında oldukça tehlikelidir. iyi – ve dövüş oyunları dünyasında benzersiz bir şekilde anlatılıyor. Xrd oyunları gibi, Strive’ın hikaye modu da tamamen oynanabilirlikten yoksundur ve tıkınırcasına izlenebilir bir anime dizisi gibi çok keyif alınmalıdır. Hiç oynamadığınız bir video oyununda hikaye modu yapmak cesur bir karar ama aslında büyük saygı duyduğum bir karar. Strive, yalnızca hikayeye odaklanarak, doğal olarak sığmayacakları yerlerde savaşlarda ayakkabı çekmekten kaçınabilir ve sonuç, oyundan tamamen ödün vermeyen bir hikaye modudur.
Bir Dövüşçünün Sol
Gerçekten oynamaya başladığınızda, Guilty Gear’ın neden her zaman en derin ve en karmaşık dövüş oyunu serilerinden biri olduğu ortaya çıkıyor. Ve bu karmaşıklık onu bu kadar sevilen yapan şeylerden biri olsa da, geleneksel olarak onu yeni başlayanlar için girilmesi zor serilerden biri haline getirdi. Ancak Guilty Gear Strive, Guilty Gear’ı Guilty Gear yapan şeyin kalbinden ödün vermeden bunu çeşitli şekillerde ele almak için yola çıkıyor.
Öncelikle, büyük hasar komboları yapmak geçmişte olduğu kadar zor değil. Sadece basit bir eğik çizgi, ağır eğik çizgi, aşırı hız kombinasyonu bile, devasa bir hasar verebilir. Buradaki ödün, bu büyük kombinasyonları indirmenin biraz daha zor olmasıdır, çünkü artık hızlı hafif saldırılardan önemli miktarda hasarı dönüştüremezsiniz. Vuruşları, eğik çizgileri, ağır eğik çizgileri ve toz saldırılarını iptal eden yumrukların evrensel gatling sistemi artık Strive’da mevcut değil. Bunun yerine, bu birleşik hasarı istiyorsanız, daha güçlü ve daha yavaş saldırılarınızı gerçekleştirmenin bir yolunu bulmanız gerekecek. Kesinlikle daha bilinçli bir tempo ve daha nötr-ağır bir oyun tarzı yaratıyor, ancak bence bu, Strive’a diğer Guilty Gear oyunlarına kıyasla kendi benzersiz hissini ve kimliğini veren harika bir değişiklik.
Ve hata yapmayın, hızdaki bu değişikliğe rağmen, bu hala Guilty Gear, imzası olan Roman Cancels gibi alışılmışın dışında mekaniklerle dövüş oyunlarının tipik kurallarının çoğunu pencereden fırlatan bir seri. İşte o zaman, gerilim ölçerinizin %50’si pahasına neredeyse her saldırının başlatma veya kurtarma animasyonlarını iptal etmek için üç saldırı düğmesine basarsınız. Örneğin, örneğin Sol’s Night Raid Vortex gibi güvenli olmayan bir hareketle acele ederseniz, bloke edildiğinde yalnızca kendinizi cezadan korumak için değil, aynı zamanda kendinizi suçunuza devam edecek bir konumda bırakmak için bir Roman İptalini kullanabilirsiniz. . Veya Sol’un ağır eğik çizgisinden sonra bir komboyu sürdürmek için bir Roma İptalini kullanabilirsiniz, normalde başka hiçbir şeye iptal edilemeyen bir hareket. RC’ler bir İsviçre ordu bıçağıdır ve bu, kırmızı, mavi, mor ve sarı çeşitler arasındaki farkların yabani otlarına bile girmeden.
Strive’ın Roman İptalleri versiyonu, artık çok daha belirgin olmaları, dev bir saatin yavaşlamadan kalan süreyi sayması ve şok dalgalarının artık rakipleri yavaşça göndermesi dışında, çoğunlukla her zaman olduğu gibi çalışır. yukarı doğru, antenlerle takip etmeyi kolaylaştırır. Strive’da yeni olan bir özellik de, Roma İptalinin duraklaması sırasında, aksi takdirde imkansız olan her türlü kombo seçeneğinin kapılarını açan kısa bir yönlü çizgi ekleme yeteneğidir, çünkü karakteriniz inmek için doğru konumda olmaz. sonraki saldırı. Roman Cancels’ın Guilty Gear’ın savaşına dövüş oyunları alanında neredeyse eşi benzeri olmayan bir yaratıcılık düzeyi eklemesi ve Strive’ın mekanik üzerinde, çok fazla uğraşmadan taze hissettirecek düşünceli yollarla yinelenmesi. harika bir şey.
Kim Kargaşaya Girmeye Cesaret Eder
Strive’ın 15 karakterlik temel kadrosu, Nagoriyuki ve Giovanna’da iki yepyeni karakter tarafından rezerve edilen, uzun süredir gazileri ve geri dönen hayranların favorilerinin harika bir karışımı. Nagoriyuki, uzun zamandır oynadığım en ilginç dövüş oyunu karakterlerinden biri, yavaş, hantal canavarın iki farklı arketipini ve hızlı, öngörülemeyen basınç makinesini bir araya getiriyor ve benzersiz bir dönüşümle birbirine bağlı, kendini kolayca öldürebilir. rakibin yapabileceği gibi.
Temel olarak, yürüme hızı olağanüstü yavaştır, normal bir atılımı yoktur ve tüm düzenli hareketleri son derece sert ve uzun mesafeden vurur, ancak son derece yavaştır. Bununla birlikte, süper hızlı bir komuta çizgisine sahip ve özel hareketleri oldukça hızlı bir şekilde ortaya çıkıyor, benzersiz özelliği ile istediğiniz kadar birbirini iptal edebilme özelliği, baskısının ne zaman olduğunu söyleyebilmeyi çok zorlaştırıyor. bitecek. İşin püf noktası, bu özel hareketleri her kullandığında kan göstergesinin yükselmesine neden oluyor ve bir kez dolduğunda onu daha da güçlü, aynı zamanda daha az hareketli yapan ve hayatını süper hızlı tüketen Blood Rage durumuna giriyor. Blood Rage durumundan çıkmanın tek yolu, sürenin dolmasını beklemek (bu süreçte hayatınızın yaklaşık yarısını tüketen) veya engellendiğinde onu son derece savunmasız bırakabilecek ölümcül bir aşırı hız saldırısı kullanmaktır.
GIovanna, Nagoriyuki’nin aksine, basit bir oyun planına sahip basit bir karakterdir: Rakiplerinizin yüzüne girin ve asla ayrılmayın. Gerçekten iyi normal atakları var, son derece hızlı bir atılma, içeri girmek için kullanabiliyor, ayak parmaklarına dokunuyor ve sonra yuvarlak bir tekme ile yüzünüze şaplak atıyor, sizi blokta avantajlı kılan bir sıçrayan çapraz bölünmüş tekme ve kesinlikle seni yakın mesafeden yakalamayı başarırsa saçma sapan bir hasar. Guilty Gear serisinde beni gerçekten etkileyen bir karakter bulmak için geleneksel olarak mücadele eden biri olarak Gio, hemen anladığım ve rahat hissettiğim biri olarak öne çıktı. Ayrıca, onun bir köpeği var.
Bir bütün olarak bakıldığında, 15 karakter bir ton değil, ancak hepsinin ne kadar farklı olduğu ve kapsadığı çok çeşitli dövüş stilleri göz önüne alındığında, Strive’ın kadrosu gerçekte olduğundan daha büyük görünüyor. Geri dönen kadronun tümü genel oyun tarzlarını koruyor, ancak aldıkları yeni araçlar ve ellerinden alınanlar sayesinde yepyeni karakterler gibi hissetmeleri harika.
Adımlar ve Tökezlemeler
Guilty Gear Strive’ın şimdiye kadar yapılmış en iyi görünümlü 2D dövüş oyunu olduğunu söylemek abartı olmaz. ArcSystem Works, 3B modeller kullanarak 2B estetik sanatını neredeyse mükemmelleştirdi ve Guilty Gear Strive oldukça basit bir şekilde şimdiye kadarki en iyi vitrini. Güneş ışınlarının çarpışma ve savaşçıların üzerine gölge düşürme şekli gibi daha küçük ayrıntılardan, her seviyenin arka planında bulunan çok fazla ayrıntıya kadar her şey şaşırtıcı. Hareketsiz dururken bile, her karakter, gerçek hareketlerinden ve saldırılarından hiçbir şey söylemeden, boş animasyonlarında kişilik yayıyor. Strive’ın önceki Guilty Gear oyunlarında olduğu gibi insta-kill süper hamleleri olmaması çok yazık, çünkü bunlar kesinlikle görülmesi gereken gerçek birer gözlük olacak.
Ve sonra, söylenebileceği gibi “boğa**** alevli” bir film müziği var. Bence bu iyi bir şey mi? Sadece iyi bir şey olduğunu söyleyelim. Heavy rock müziğinin vokalleri herkes için olmayabilir, ancak neyse ki, önceki Guilty Gear oyunlarının müziklerini daha çok seviyorsanız, önceki oyunlardan eski şarkıları bulmak ve bunları ayarlamak için oyun içi para harcayabilirsiniz. fon müziğiniz olarak.
Ve sonra, söylenebileceği gibi “boğa **** alevli” olan film müziği var.
“
Bütün bunlar, Strive’daki her şeyin ileriye doğru atılmış bir adım olmadığını söyledi. Artık yeni bir karaktere aşina olmak için harika bir araç olan birleşik meydan okuma modu yok; arcade modunun artık karaktere özel giriş ve bitiş ara sahneleri yok, bunun yerine ilk ve son dövüşten önce biraz hızlı diyalog vermeyi ve önemli maçları kazanmanıza veya kaybetmenize bağlı olarak biraz hikaye dalına sahip olmayı tercih ediyor; ve görev modu, sizi eylemi beş kez tekrar etmeye zorlamayan bir modda daha iyi öğretilecekmiş gibi hissettiren bir dizi süper basit ve temel dersle şişirilmiş hissediyor.
Yine de, Görev Modu övgüye değer, özellikle de sizi üst düzey dövüş oyunu konseptlerini anlaşılması kolay yollarla tanıtan ve gerçek bir savaşta nasıl ortaya çıkacaklarına dair bağlam veren sonraki modlar. May’in yunus barajı, Potemkin’in Çekiç Düşüşü ve Leo’nun çaprazlamaları ile nasıl başa çıkılacağı gibi karaktere özgü eşleştirme ipuçlarından bahsetmiyorum bile ve daha fazla dövüş oyununun bunun gibi alıştırma alanlarını içermesini diliyorum.
Son olarak, çevrimiçi lobi durumunu ele alalım: Bu harika değil. Avatarınıza ekleyebileceğiniz 8-bitlik estetik, açılabilir ifadeler ve kişiselleştirilebilir kıyafetler kesinlikle bir çekicilik barındırıyor, ancak çevrimiçi oyunun her seviyesinde, hatta dereceli oyun için bile dahil olmanız gereken bir şey olarak, ağırlaştırıcı olabilir. uğraşmak. Ancak, Strive’ın gerçek net kodunun yıldız olmasıyla yumuşayan bir darbe. İnceleme yapısıyla birlikte tüm çevrimiçi maçlarım hemen hemen kusursuzdu ve gerçek test, oyun vahşi doğada çıktıktan sonra olacak olsa da, iki açık betadaki deneyimim herhangi bir gösterge ise, Strive’ın çevrimiçi oyunu teknik düzeyde ArcSys dövüş oyunları için dev bir adımdır.